II/ Afficher du texte

Nous commençons ce cours sur la programmation SI très simplement : nous allons comme le suggère le titre du chapitre afficher du texte sur l'écran de la calculatrice ! :D

Tout d'abord allez dans le menu programme à partir du menu principal de votre calto. Si vous n'avez aucun programme, il vous suffit d'en créer un.

!! petite précision:  les touches F1 à F6 correspondent aux onglets situés en bas de l'écran

-> donc pour faire un nouveau programme, vous allez appuyer sur la touche F3 ;P !!

La première chose qu'il vous ai demandé de faire est de nommer le programme.

Le verrouillage majuscule est activé ce qui veut dire que vous n'avez pas à re-appuyer sur la touche Alpha à chaque fois pour écrire des lettres.

Vous pouvez donner un nom contenant jusqu'à 8 caractères maximum. Une fois cela fait, appuyez sur [EXE] pour confirmer le nom du programme.

 

!! Vous pouvez renommer un programme en appuyant sur [F6], puis sur [F2] depuis le menu programmation. !!


L'écran de la calculatrice mesure 7 cm en diagonale, 6,2 cm de largeur et 3,6 cm de hauteur.

Cela nous fait 127 pixels de largeur et 63 pixels de hauteur. Je vous rassure cela ne va pas nous être très intéressant pour le moment. =D

 

 Ce qui nous intéresse c'est que la calculatrice est composé de 21 cases en longueur et de 7 cases en hauteur. C'est-à-dire que vous pourrez afficher une série de 21 caractères sur une ligne sur l'écran de la calculatrice. Je vais donc vous apprendre maintenant comment afficher du texte à l'écran.

 

 Il y a 2 solutions: la méthode super facile mais lente ou bien la méthode un peu plus compliqué mais bien plus rapide dans l'exécution. 

Commençons par la méthode facile. =D

a)la méthode facile ou brute.

Pour commencer, éditez un programme.

!! Remarque :  appuyez sur [Alpha] pour activez les choses écrites en rouge au dessus de certaines touches de la calto !!

 Vous allez maintenant appuyez sur la touche correspondant aux guillemets, c'est-à-dire la touche [×10x] en ayant appuyé précédemment sur [Alpha]. Puis vous allez écrire « BONJOUR » par exemple et pour finir vous allez fermer les guillemets, en re-appuyant donc sur la touche [Alpha], puis [×10x]. Faites [Exit] et sortez du programme.

!! Remarque:  vous avez remarqué que lorsque vous appuyez sur la touche [Alpha], puis que vous appuyez sur une touche, [Alpha] se désactive automatiquement ? Il faut alors appuyez de nouveau sur [Alpha] pour écrire une autre lettre … --'

-> Vous pouvez laisser [Alpha] bloqué en appuyant d'abord sur [Shift], puis sur [Alpha]. Ainsi vous n'aurez pas à re-appuyez à chaque fois sur [Alpha] pour écrire une suite de caractères !!

 Vous avez donc compris ? Il suffit de mettre des guillemets autour du texte que vous voulez taper et c'est bon, il s'affiche à l'écran. Mais ce n'est pas tout: imaginez que vous vouliez taper un texte très long !

 Que faites vous ?

Vous tapez tout le texte à la suite?  ou vous tapez une ligne et vous fermez vos guillemets, allez à la ligne, puis ré-ouvrez vos guillemets pour taper une autre ligne ?

-> Les 2 solutions sont justes, mais attention à ne pas commettre ce genre d'erreur :

 

Vous avez vu l'erreur de syntaxe ?

Et oui, on n'a pas fait de retour à la ligne, ce qui est une très grosse erreur, même si lorsque l'on écrit du texte celui-ci arrive à la fin de la ligne.

Il faut obligatoirement aller à la ligne à la fin de chaque instruction ou la calculatrice nous affichera un beau [Syntax Error] ! ;D

!! Il y a tout de même certains cas dans lesquelles on peut, à la place du renvoi à la ligne, mettre 2 points, [:], et démarrer une nouvelle instruction. Les 2 points se trouvent dans [Shift]/[Vars]/(soit prgm)/[F6]/[F5]. !!

La bonne solution dans ce cas était la suivante :

 

 

Vous remarquez bien la présence du renvoi à la ligne. Dans ce cas le programme marchera bien. =)

Vous remarquez bien la présence du renvoi à la ligne. Dans ce cas le programme marchera bien.

 

Lorsque l'on exécutera le programme on aura affiché :

ATTENTION DE NE PAS

FAIRE CETTE ERREUR

Mais j'ai une question à vous poser maintenant : à votre avis comment va s'afficher le texte de ce programme à votre avis ?

 

 

 

COMMENT VA S AFFICHE

R CE PROGRAMME A VOTR

E AVIS ?

 

COMMENT VA S AFFICHER

CE PROGRAMME A VOTRE

AVIS ?

 

COMMENT VA S AFFICHER

CE PROGRAMME A VOTRE

AVIS ?

 

 Alors vous avez trouvé ?

 

 La réponse était :

 COMMENT VA S AFFICHER

 CE PROGRAMME A VOTRE

 AVIS ?

 

 Rappelez vous ;) :  la calculette affiche un maximum de 21 caractères, y compris les espaces, sur une ligne. Cela veut dire que qu'il faut enlever les guillemets du début et tout décaler d'un cran. C'est pour cela qu'il reste les espaces au début des 2ème et 3ème lignes.

Pour qu'ils n'y soient pas, il aurait fallu tout simplement enlever le premier espace de la 2ème ligne !

Regardez ;P :

 

 

Voilà !

L'essentiel à retenir est que l'écran de la calto peut afficher 21 caractères maximum en largeur et 7 en hauteur. Il faut donc compter le nombre de caractères dans les guillemets (en comptant donc les espaces mais pas les guillemets qui entourent le texte)  ;-)

 

Bon j'espère que vous avez tout compris pour l'instant (je vous rassure ce n'était pas bien difficile ^^ ) 

Maintenant je vais vous montrer comment afficher du texte avec un peu plus de précision, et surtout pour pouvoir gagner en vitesse dans l'exécution ;D

b)la méthode avec "Locate"

Pour commencer créez un nouveau programme ou éditez en un qui est vierge. 

On va maintenant afficher du texte grâce à la fonction « Locate ». Celle-ci est situé dans le menu ''PRGM'' ( [Shift] / [Vars] / [F6] / [F4] / [F1] ), qui signifie ''Programme'' comme vous l'avez deviné ^^.

!! Nous allons utiliser très souvent les fonctions contenues dans le menu [PRGM] donc retenez bien son emplacement. ;-) !!

 

 

 

 

 

 

J'ai ici représenté  un schéma  représentant l'emplacement des abscisses et ordonnées de l'écran d'une calculatrice.

!! Remarque :  les ordonnées  ne sont pas croissantes mais décroissantes. !!

La syntaxe est donc  la suivante :

  • On met d'abord Locate;
  • On écrit ensuite l'abscisse d’où commencera le texte;
  • On met une virgule  (située à coté des parenthèses, au-dessus de [DEL] )
  • On écrit ensuite l'ordonnée d'où commencera le texte;
  • On remet une virgule;
  • On écrit le texte entre guillemets.

 

La case en haut à gauche a pour coordonnées 1,1;

La case en haut à droite  21,1

La case en bas à gauche 1,7

La case en bas à droite 21,7.

 

 Voila un exemple pour mieux comprendre. Nous allons écrire "CALTO" au milieu de l'écran.

On va donc le placer sur abscisse=9 et ordonnée= 4

-> Cela nous donne cela : Locate 9,4,"CALTO"

Sur calculatrice : 

 

 

 

Voila le résultat :

 

 

 

Bon vous avez compris ? Pas bien difficile ein ? ;)

 

Si vous avez un message d'erreur c'est que vous avez une erreur de syntaxe [Syn Error] dans la plupart des cas:

vous avez oublié un guillemet, une virgule, ou vous avez écrit un texte faisant plus de 21 caractères sur une seule ligne, etc …

La calculatrice peut vous amener directement sur l'erreur si vous pouvez appuyer sur le touches directionnelles lorsque la calculatrice vous affiche le message d'erreur.

 

!! Attention:  l'erreur ne vient pas forcément de "Locate"  à chaque fois, elle peut venir d'autre chose situé plus haut dans le programme. ;) !!

Ah oui j'allais oublier : vous pouvez remettre à zéro 4 choses grace à la fonction "Crl" situé à [Shift] / [Vars] / [F6]:

  • "Text": vous remettez le texte à zéro, soit vous effacer tout le texte affiché à l'écran ;)
  • "Grph": vous remettez à zéro les droites, graphiques, cercles,... affichés à l'écran, soit vous les effacer. Nous ne verrons pas comment afficher toutes ces choses dans ce cours mais j'évoquerai juste les bases car c'est assez compliqué et je ne maîtrise en plus pas totalement ces techniques (et oui je ne sais pas tout ^^).
  • "List" et "Mat"' : cela remet à zéro les valeurs d'une liste ou d'une matrice choisie ; nous verrons ce que c'est dans quelques chapitres. C'est un petit peu compliqué mais dès que vous les maîtriserez elles vous seront indispensables dans tous vos programmes ;)

Bon voilà on en a fini avec ce chapitre !

Il n'était vraiment pas difficile du tout, donc si vous n'avez pas compris quelque chose, relisez le cours ; si après vous ne comprenez encore pas tout cela, alors cliquez sur la petite croix rouge en haut de votre écran et allez lire un bouquin ou je ne sais quoi ;D

Chapitre III : les variables : http://4geeks.e-monsite.com/rubrique,iii-les-variables,1285013.html

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