III/ Les variables

Nous allons maintenant entamer un chapitre très important !!!

Je vais vous parler des fameuses variables ;P.

 

Bon pour faire simple les variable sont, en langage SI :

  • les 26 lettres de l'alphabet ( en rouge au dessus de certaines touches),
  • Thêta Θ (au dessus de ^),
  •  et le rhô r (juste à coté, en dessous de OPTN).

 Ces 28 variables peuvent enregistrer un nombre (n'importe lequel ) et le garder en mémoire.

Par exemple on peut choisir que la variable A garde en mémoire le nombre 52, soit A=52 

!! Note: J'ai dit "en langage SI" car sur d'autres langages, comme le C, les variables peuvent porter des noms ce qui est plus pratique pour se souvenir de leur fonction dans le code source (c'est comme cela que l'on appelle tout ce que l'on écrit dans le programme ;D) !!

 

Voici la syntaxe pour assigner un nombre x à une variable :

X-> variable

Sur l'exemple d'avant cela nous donne :

 2->A

 

Alors vous allez me dire " mais à quoi sa sert ?!"

(c'est vrai au lieu de s'embêter à assigner des nombres à une variable on pourrait simplement marquer le nombre sans passer par une variable …)

Détrompez vous !!! Les variables sont très pratiques et vous ne vous en séparerez plus à présent ;)

 

Je vais donc vous présenter leurs différentes possibilités d'utilisation des variables.

  1. Actions de bases sur les variables

Il y a tout d'abord des choses très simples : on peut ajouter, soustraire, multiplier, diviser une variable par un nombre, regardez un peu:

A+2->A         2A->A         5+A/2-2/5->B ...

Voici un exemple dans un programme (faites un nouveau programme ou éditez en  un vierge):

!!   . Le programme est en rouge, ce que j'ai écrit à coté n'est pas à écrire, ce sont des commentaires pour que vous compreniez ;)

     . Cette chose "□" n 'existe pas sur la calculette, c'est le triangle noir (situé à [Shift] / [Vars] / [F5] )que j'ai ici voulu représenter, il est appelé Display. Celui-ci permet de faire une pause dans un programme: en effet vous l'aurez remarqué, quand vous écrivez beaucoup de texte à la suite, il défile tout seul donc le texte du début n'est plus visible --': il vous suffit de mettre Display à la fin du texte pour faire une pause dans l'exécution du programme; il faudra alors appuyer sur [EXE] pour continuer le programme. Display a aussi une autre utilité: comme dans ce programme, s'il est placé derrière une variable, il permet d'en afficher la valeur !!

6->A (A prend la valeur 6)

A+2->A (A=6, on a donc 6+2->A, soit A prend la valeur de 6+2, soit A prend la valeur 8)

A□ (on affiche la valeur de A, soit 8)

5A->A (A est multiplié par 5 soit A=5*8=40, donc A prend la valeur 40)

A□ (on affiche la valeur de A, soit 40)

80/A->A (on divise 80 par la valeur de A qui est 40, soit 80/40=2, donc A prend la valeur 2)

A□(on affiche la valeur de A, soit 2) 

!! Je voudrais juste vous faire remarquer quelque chose :

-> faites toujours bien attention d'écrire 2->A et non pas A-> 2 pour assigner une valeur à une variable, sinon la calculatrice vous affichera un beau [Syn Error]! ^^ !!

  1. Isz et Dsz

Par la même occasion je vais vous apprendre 2 fonctions bien pratiques : Isz et Dsz. Elles se trouvent à [Shift] / [Vars] / [F3].

Isz permet d'ajouter +1 à une variable. Dsz permet de soustraire -1 à une variable.

La syntaxe est simple :  on met Isz ou Dsz puis on met la variable.

Il y a quand même une petite subtilité dont je n'ai pas eu à me servir souvent, je vous rassure (mais gardez la dans un petit coin de votre tête ;D) : lorsque la variable après avoir été augmentée ou diminuée de 1 par l'effet de Isz ou Dsz devient égale à 0 alors l'instruction suivante est sautée. Je vais vous montrer cela avec un petit exemple: 

1->A (A prend la valeur 1)

Dsz A (A devient alors égal à 0 donc la instruction suivante est sautée)

A□ ( cette instruction est sautée )

Isz A (A devient égal à 1)

A□ ( la calto vous affiche le nombre 1) 

Ce programme ne vous affichera donc que le nombre 1 ;)

  1. Les variables et Locate

On peut faire d'autres chose avec les variables. Je pense que vous vous en seriez douté mais on peut bien sur multiplier, diviser, additionner, soustraire des variables entre elles.

A+B->A      A+A-> C       A+2+C-> Z

Je vais maintenant vous parler encore de Locate, que l'on a vu dans le précédent chapitre ;)

Et bien on peut mettre des variables à la place des 2 nombres indiquant les coordonnées de l'emplacement du texte et à la place du texte ;)

Regardez un peu, on a tout à fait le droit de faire ca :

Locate D, H, Z

Cela veut dire que l'on écrira le nombre correspondant à la valeur de Z sur l'abscisse D et sur l'ordonnée H. je vais vous montrer cela avec un programme.

 

1->D (D prend la valeur 1)

5->H (H prend la valeur 5)

3->Z  (Z prend la valeur 3)

Locate D, H, Z (soit Locate 1, 5, "3")

( il ne faut pas mettre de guillemets autour de Z, sinon ce programme vous affichera  Z, et non 3)

!! Si vous n'avez pas compris cela relisez-le car c'est assez important =) !!

d. Récupérer une valeur entrée

  1. Avec les variables 

Pour récupérer une valeur entrée par l'utilisateur de la calculatrice c'est très simple. Voici la syntaxe:

? (situé à [Shift] / [Vars] / [F4] ) -> (au dessus de AC/on) la variable à laquelle vous voulez assigner la valeur entrée par l'utilisateur. 

Voici un exemple, vous voulez demander à l'utilisateur combien il a de frères et sœurs et stocker la valeur dans la variable S par exemple. Après vous afficherez la valeur grâce à la fonction Display 

"NOMBRES DE FRERES ET

  SŒURS ?" (veillez à bien laissez un espace avant "SŒURS" car sinon "ET" et "SŒURS" seront collés, j'espère que vous avez compris pourquoi ;) )

?->S

S□ 

Vous pouvez "agrémenter" votre programme comme cela par exemple: 

"NOMBRES DE FRERES ET

 SŒURS" : ?->S   (vous avez remarqué les 2 points ":"  ? Ceux-ci peuvent remplacer la touche [EXE] pour aller à la ligne. Ce qui est pratique c'est que le point d'interrogation ne sera pas à la ligne comme dans le premier programme mais sera  à la suite du texte : faites des essais, vos comprendrez mieux : ce n'est qu'avec la pratique que l'on progresse ;)

CrlText (on efface tout le texte)

Locate 1, 1, "TU AS___FRERES ET"  (on écrit cela mais on laisse un espace pour afficher la valeur de S au milieu)

Locate 1, 2, "SŒURS"

Locate 7, 1, S  (on affiche la valeur de S sur abscisse=6, soit entre "AS" et "FRERES". On peut se douter que l'utilisateur n'aura pas plus de 10 frères et sœurs, donc le nombre ne sera composé que d'un chiffre et non de 2, c'est pour cela que je n'ai laissé qu'un seul espace pour  S + 1 espace de chaque coté de S, soit 3 espaces en tout :D ) 

Je vous laisse exécuter le programme vous-même  et voir le résultat ^^

 

  1. Le Getkey

 

Il y aussi un autre moyen pour récupérer une valeur entrée : le Getkey !

Le Getkey est la valeur de chaque touche de la calculatrice. Par exemple la touche F1 est 79 : toutes les touches ont une valeur de Getkey sauf AC/on (c'est logique, sans lui on ne pourrait alors plus sortir du programme. ;) )

Regardez un peu ce schéma du Getkey, il vous indique la valeur de chacune des touches de la calto, je vous conseille de le garder bien précieusement (enregistrez-le,  ou cherchez le sur le net ; je ne vous cache pas que c'est ce que j'ai fait pour trouver ce schéma ^^ ):

 

Cette technique vous sera très importante si vous voudrez créer des jeux par la suite car vous pourrez alors connaitre la touche que l'utilisateur a enfoncé et ainsi exécuter une action suivant la touche pressée ^^. Par exemple on pourrait dire que si l'utilisateur presse la touche F1, cela déplacerai alors le personnage vers la gauche. Enfin bon c'est assez abstrait dit comme ca mais nous verrons comment utiliser ce Getkey plus tard, gardez le donc bien au chaud dans un coin de votre tête. :)

 Ce qu'il faut retenir pour l'instant c'est que lorsque vous pressez une touche, celle-ci est stockée dans le Getkey, soit si l'on attribue le Getkey à une variable alors la variable aura le nombre correspondant au Getkey de la touche pressée par l'utilisateur. Je me répète beaucoup mais j'espère que vous avez compris ^^.

Regardez : 

Getkey -> A (On stocke la valeur du getkey dans la variable A) Fastoche, ein ? 

(ce n'est pas un programme tout seul bien sur, il faut l'inclure dans un programme )

Nous verrons plus en détail le Getkey dans le chapitre sur les boucles.

Ah oui j'allais oublier: le Getkey se trouve au même endroit que Locate, soit à [Shift] / [Vars] / [F6] / [F2]. :D

 

Voila ce chapitre est fini !

Le prochain chapitre va porter sur les conditions. Vous allez enfin pouvoir commencer à faire de bons gros programmes. ;)

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